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Un hackathon pour imaginer des ressources pédagogiques innovantes !

Organisé par le ministère de l’Education Nationale en partenariat avec le Cned, l’Onisep et le réseau Canopé, #HackEduc, le hackathon de l’Ecole numérique, s’est déroulé du 9 au 11 mars 2016 lors du salon Educatec-Educatice. L’idée ? Faire émerger l’intelligence collective et inventer, ensemble, les outils pédagogiques de demain.

 « L’objectif de ce hackathon était de réunir des personnels de l’Education nationale pour les faire travailler sur une idée de service numérique qui n’existe pas ou qui pourrait être amélioré », explique Smael Arabi, chef de projet au sein de la Direction du Numérique pour l’éducation.

Encadrés par des coachs, 60 enseignants, chefs d’établissement ou formateurs, ont ainsi planché sur des projets de ressources numériques répondant à un brief très précis : ils devaient être innovants, accessibles à tous les élèves et sur tous les supports, avoir un impact social et un potentiel pédagogique important.

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A l’issue des trois jours, chaque groupe a « pitché » son projet en 3 minutes, une présentation suivie de questions d’un jury composé de 12 personnes issues de l’Education nationale, du Cned, de l’Onisep, du réseau Canopé et de la SenseSchool, animatrice du hackathon. Quatre projets ont été récompensés :

• Le meilleur projet d’apprentissage personnalisé a été décerné par le Cned à « Adopte Un Coach ». Le principe : une interface de tutorat met en relation les élèves entre eux afin qu’ils s’échangent des compétences en fonction de leurs besoins.

• Le prix de l’ergonomie, attribué par l’Onisep, est allé à Edutown dont le but est de stimuler l’appétence pour le travail en autonomie via la gamification. Ce « mix entre SimCity, Clash Of Clans et Minecraft » propose ainsi au joueur de construire une ville en répondant à des défis proposés par les enseignants ou les autres membres de la communauté éducative.

=> A lire aussi : Comment faire du jeu un vecteur d’apprentissage

• Le prix de la création originale, soutenu par Canopé, a récompensé le projet « Avartart ». Ce dernier propose à l’élève de se mettre à la place d’un explorateur dans un univers où les œuvres d’art n’existent pas. Il doit alors partir à leur recherche sur différentes planètes, tout en réalisant ses propres œuvres.

• Le prix du jury, quant à lui, est allé au projet « Kaptéli », qui souhaite venir en aide aux élèves dyslexiques, malvoyants ou daltoniens en leur permettant d’adapter très facilement tout type de document selon leurs besoins personnels, du primaire au lycée, depuis leur propre terminal et en autonomie.

Primés ou non, au terme de ces 3 jours de hackathon, les participants sont repartis plus motivés que jamais… Et prêts à mettre en œuvre ces nouveaux outils pédagogiques. En effet, chaque projet sélectionné fera l’objet d’un prototypage pour étudier sa faisabilité et, éventuellement, être réalisé.

=> Lire le reportage complet sur Regards sur le numérique (RSLN)